Petits débuts dans l'arbitrage éducatif

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Particularités :

L'arbitrage est adapté pour les Mini Poussins, Poussins et Benjamins afin d'être éducatif, c'est à dire de leur permettre d'apprendre pour progresser, et de le faire en toute sécurité :

Les saisies au dessous de la ceinture sont interdites,
Les saisies autour du cou sont interdites dans tous les cas (nouveauté 2005),
Pas de pénalités mais "MATTE" ou "SONOMAMA" et explication par l'arbitre,
(benjamins nouveauté 2005) : pas de garde installée avant le "Hajimé de l'arbitre ,
La garde autorisée est la garde fondamentale (la main tenant le revers ne devant pas monter au dessus de la clavicule du partenaire),
Les formes de projection en sutémis sont toujours interdites (ne pas attaquer en tombant)- y compris les formes Maki-komi- exception faite des projections de type o uchi gari ou ko uchi gari avec une perte d'équilibre,
Durant le combat, après deux tentatives identiques -même technique-sans efficacité il faut arrêter le combat de manière à faire reprendre le combat en position fondamentale.
L'arbitre doit arrêter toute action qu'il estime dangereuse.


L'action et les gestes de l'arbitre :

Avant le signal "HAJIME" (qui indique le début ou reprise du randori et déclenche le chronomètre), les deux participants doivent se saisir, une main au revers, l'autre à la manche.
 




L'arbitre annonce "MATTE"= arrêtez (et replacez vous):
  • si un compétiteur quitte la surface de combat,
  • si un compétiteur accompli un acte défendu,
  • lorsqu'il n'y a pas de progrès en combat au sol,
et dans tous les cas ou l'arbitre le juge nécessaire.
Au signal "MATTE" le commissaire sportif (à la table) stoppe le chronomètre.





Pour figer l'action au sol (afin de vérifier la position des compétiteurs) l'arbitre annonce "SONOMAMA"= arrêtez (et ne bougez plus) en touchant les deux compétiteurs au sol (il y a alors arrêt du chronomètre comptant le temps de combat et du chronomètre comptant la durée d'immobilisation).




Après "SONOMAMA", les vérifications faites, "YOSHI" relance l'action (reprise des chronomètres).





Il y a immobilisation lorsqu'un combattant est contrôlé et a son dos et 1 ou 2 épaules en contact avec le tapis. Si le compétiteur immobilisé prend une jambe de son adversaire en ciseaux, il y a sortie d'immobilisation.
Lorsque débute une immobilisation, l'arbitre indique "OSAEKOMI" et le chronomètre qui compte le temps d'immobilisation est déclenché à la table.




Lorsqu'il y a sortie d'immobilisation ( c'est à dire quand l'immobilisé décolle ses épaules ou son dos ou bien prend son adversaire en ciseaux) , l'arbitre indique "TOKETA",et le chronomètre des immobilisations est stoppé.
Le point accordé dépend alors de la durée d'immobilisation pour chaque catégorie d'âge :

points pour une immobilisation de ...secondes
KOKA 5 a 9 secondes
YUKO 10 a 14 secondes
WAZA ARI 15 a 19 secondes
IPPON 20 secondes

S'il n'y a pas sortie d'immobilisation, la table annonce « TEMPS » ou fait retentir un signal lorsque le temps pour ippon est atteint (20 secondes pour les plus jeunes).



IPPON

Lever un bras tendu au dessus de la tête, paume de la main vers l'avant.



l'arbitre doit annoncer "IPPON":
  • lorsqu'un compétiteur projette avec contrôle, son adversaire largement sur le dos avec force et vitesse
  • lorsque le temps d'immobilisation est écoulé (20 secondes).
Un IPPON arrête le combat (SOREMADE) sauf dans certaines animations pour les poussins.




L'arbitre doit annoncer "WAZA ARI" lors d'une projection avec contrôle
  • lorsqu'il manque force ou vitesse ou lorsque l'adversaire ne tombe pas largement sur le dos,
  • lorsque l'immobilisation a duré le temps correspondant à waza ari (15 à 19 s.)



Lorsqu'un combattant obtient un second waza-ari, l'arbitre annonce "WAZA-ARI AWASETE IPPON" (deux waza-ari font ippon).




L'arbitre annonce "YUKO" lors d'une projection avec contrôle
  • lorsqu'il manque deux éléments (vitesse, force et chute largement sur le dos)
    exemples: chute sur le dos sans force ni vitesse ou bien chute sur le coté...
  • lorsqu'une immobilisation a duré le temps pour yuko (10 à 14 secondes).
Quelque soit le nombre de yuko annoncés, leur valeur ne sera jamais égale à 1 waza-ari.




L'arbitre accorde "KOKA"
  • lorsqu'un compétiteur, avec contrôle, projette son adversaire sur les cuisses ou les fesses avec force et vitesse,
  • lorsqu'une immobilisation a duré le temps pour koka (5 à 9 secondes).
Quelque soit le nombre de koka annoncés, leur valeur ne sera jamais égale a 1 yuko

(le fait de projeter un adversaire sur le devant du corps, les genoux, les mains, les coudes est considéré comme une simple attaque)




L'arbitre doit observer les réactions des juges et corriger son annonce si les deux juges le contredisent. La décision se prend à la majorité. Si l'arbitre et les deux juges ont trois opinions différentes, le point accordé est le jugement "au milieu . En cas de difficulté, les arbitres se réunissent pour décider.




Pour information, l'arbitre peut indiquer qu'une technique est jugée non valable, par exemple parce qu'elle n'est pas autorisée dans cette catégorie d'âge ou que l'action est intervenue après un "matte".

Se tourner vers le compétiteur qui doit se rhabiller.


L'arbitre doit demander aux combattants d'ajuster leur tenue s'il y a lieu, après un matte ou en fin de combat, avant d'annoncer le résultat.



L'arbitre annonce "SOREMADE" à la fin du combat lorsque la table indique la fin du temps de combat ou lorsqu'un ippon est marqué, puis il désigne le vainqueur.

Pour désigner le vainqueur, lever la main au dessus de l'epaule dans sa direction.


Le vainqueur est celui qui a marqué le point le plus élevé du combat, ou si des points de même niveau ont été marqués par chaque compétiteur, le vainqueur est celui qui en a marqué le plus.




En cas d'égalité chez les plus jeunes, il n'y a pas de décision mais l'arbitre annonce "IKI WAKE", c'est à dire égalité.

Disposition de la surface de combat et rôle des juges et des commissaires sportifs


L'arbitre est assisté de deux juges qui s'installent sur des chaises aux coins opposés, à l'extérieur de la zone de combat. L'avis des juges est aussi important que celui de l'arbitre central.

Zone de combat

Deux chronométreurs (temps de combat et immobilisation), un marqueur, un responsable de tableau suivent les combats, comptabilisent les temps, les points, et assistent l'arbitre.



En cas de désaccord avec la décision annoncée par l'arbitre central, les juges donnent leur avis par le geste correspondant (koka, yuko...) et la décision est prise à la majorité.
Les juges indiquent aussi les sorties de zone de combat.
Les juges peuvent échanger leur position avec l'arbitre entre deux combats après s'être salués sur la zone de danger (partie rouge)

Les commissaires sportifs à la table, assistent les arbitres.



Lien vers le site Québécois de Marc André Hubert sur l'arbitrage international.